3D PRINTERING: MAKING A thing IN BLENDER, part I

In case you weren’t aware, having a 3D printer is nothing like owning a real-life star trek replicator. For one, replicators are normally found on Federation starships and not hype trains. Secondly, the details of how replicated objects are created in the 24th century is an issue completely left unexplored by TNG, and DS9, and only a minor plot point in a few Voyager episodes. Of the most likely possibilities, though, it appears replicated objects are either initially created by ‘scanning’ them with a teleporter, or commanding the ship’s computer to conjure something out of the hologrid.

No, with your own 3D printer, if you want a special object you actually have to design it yourself. Without a holodeck. using your hands to step a mouse and keyboard. Savages.

This series of ‘Making a Thing’ tutorials aims to fix that. With this post, we’re taking a look at Blender, an remarkable 3D modeling and animation package.

Because we still haven’t figured out the best way to combine multiple blog articles together as a single resource − we’re working on that, though − here’s the links to the previous “Making a Thing” posts:

OpenSCAD

AutoCAD part I

AutoCAD part II

This list is sure to grow thanks to your suggestions on what 3D modeling software to feature, but for now let’s make a thing in Blender.

Our Thing

To the ideal is the part we’ll be creating in Blender. just like the OpenSCAD and AutoCAD tutorials, we’re using the same object, a odd switch base thing taken from a 90-year-old book on drafting. You can click to embiggen that.

A Word about Blender
Blender is created as a 3D animation suite. You know the old mid-90s Pixar short films? You can make those with Blender easily. using Blender to design a small object to send to a 3D printer is like using a bulldozer to build a sand castle. You can do it, but it’s overkill.

Ideally, Blender must be used for objects that aren’t mechanical in nature. If you’re creating a gearbox for an RC car, don’t use Blender. If you’re making a replica of the Antikythera mechanism, don’t use Blender. If, however, you’re creating something a lot more sculptural – a Pietà, for instance – Blender is a great tool.

Despite Blender being complete overkill for this basic part, and the fact Blender isn’t well suited for creating mechanical parts anyway, a lot of people asked for a Blender tutorial.  Who am I to argue with the commentors on Hackaday?

Ξεκινώντας
Installing Blender is left as an exercise to the reader. Do that here. When you first start Blender you’ll see the following screen that includes a cube, a cam (the pyramid-looking thing), and lamp. This is the default starting screen and we don’t need any of these objects. On your ideal hand toolbar, go to your Scene tab (at the top of the toolbar), right-click the cube, camera, and lamp, and delete them.

Meshes
Now that we have a blank canvas, we can start creating our part. considering that this part of this tutorial is already halfway done, we’re only going to design the ‘washer’ part of our thing – the circle with a 3/8″ slot.

Instead of editing solids like OpenSCAD and AutoCAD, Blender does things entirely differently. It uses meshes,  or collections of vertices (points in 3D space), edges (lines between two vertices), and faces (polygons made of edges) to define an object. We can start building our thing by making a cylinder mesh. From the top menu bar, select add -> mesh -> Cylinder and left click. A cylinder will appear at coordinates 0,0,0 in your scene.

After you’ve done this, you’ll see an ‘Add Cylinder’ window on your left hand toolbar. This window allows you to edit the number of vertices, the radius, and the depth of the cylinder. now is a good of a time as any to start editing our part, so make the radius of the cylinder 1.1875 (one half of the 2 3/8″ diameter of our part), and the depth 0.4375.

By the way, yes, I am regretting using a part from a 100-year-old drafting textbook ideal about now.

Here’s what we end up with:

That’s making a very primitive object in Blender. To make anything useful, though, we need to go into edit mode.

At the bottom of your Blender window, you’ll find a menu that will change how you can interact with Blender. Right now we’re in object mode, which allows for the creation of meshes, surfaces, cameras, and lamps. To edit our object we need to be in…. κατάσταση επεξεργασίας. click on the little pull-down menu and change over. Doing this allows us to edit all the vertices, edges, and faces of our object. Here’s the cylinder we just created with all these selected:

Hit the ‘A’ crucial on your keyboard to deselect everything. now the cylinder is gray.

Now we need to put a hole in this part of our thing. If we were modeling with solids, we would simply create another cylinder, smaller than the one we have now, and subtract it from our current model. We’re not working with solids, though; we need to create the faces of our objects witΕπιχειρήσεις Boolean Hout.

Για να δημιουργήσετε την τρύπα σε αυτό το μέρος του πράγματος μας, επιλέξτε την κορυφαία όψη του κυλίνδρου και με το Combo πληκτρολογίου Alt + F, επιλέξτε Ένθετα πρόσωπα με την ιδέα του εργαλείου να εμφανιστεί κάτι. Το Insetting A Face μας επιτρέπει να δημιουργήσουμε ένα νέο πάνω και κάτω για αυτόν τον κύλινδρο που θα αντιστοιχεί στην ακριβή οπή μεγέθους που χρειαζόμαστε.

Όταν ενεργοποιείτε την εντολή The Inset Faces, το μέγεθος της οπής που δημιουργεί εξαρτάται από το πόσο μακριά βγάζετε το ποντίκι σας. δεν είναι μεγάλη για κάτι που δημιουργούμε από ακριβείς μετρήσεις. Ωστόσο, στην αριστερή γραμμή εργαλείων, μπορείτε να εισάγετε το πάχος που θέλουμε.

Δείτε πώς πηγαίνει τα μαθηματικά, αν αναρωτιέστε. Ο «κύλινδρος» του μέρους μας είναι διάμετρος 2 3/8 “και θέλουμε μια τρύπα διάμετρος 1” στη μέση. Αφαιρέστε 1 ίντσα από 2.375 και παίρνετε 1.375. Λαμβάνοντας υπόψη ότι το πάχος αυτού του προσώπου είναι στην πραγματικότητα μια ακτίνα, διαιρέστε το 1.375 από δύο και θα πάρετε τον αριθμό που θέλουμε. Πραγματικά μισώ δεκαδικά ίντσες.

Μετά τη διαγραφή του κορυφαίου τμήματος της τρύπας μας, αναστρέψτε το μέρος στο Blender και κάνετε το ίδιο πράγμα με το άλλο κυκλικό πρόσωπο του μέρους μας. Θα καταλήξετε με κάτι τέτοιο:

Τώρα το μόνο που πρέπει να κάνουμε είναι να ενταχθούν τα κορυφαία και τα κάτω πρόσωπα.

Στη γραμμή εργαλείων όπου επιλέξατε τη λειτουργία επεξεργασίας, θα δείτε ένα σύνολο τριών κουμπιών. Το ένα είναι ένας κύβος με μια κορυφαία επισημασμένη, ο ένας είναι ένας κύβος με επιλεγμένη άκρη και ο άλλος είναι ένας κύβος με ένα επιλεγμένο πρόσωπο. Οποιεσδήποτε ιδέες τι κάνουν αυτά τα κουμπιά;

Αντί να επιλέγουν ξεχωριστά καθένα από αυτές τις άκρες στο εσωτερικό του μέρους μας και δημιουργώντας 36 ατομικά πρόσωπα, θα κάνουμε κάτι πολύ απλούστερο. Κρατώντας το πλήκτρο Alt, επιλέξτε ένα από τα εσωτερικά άκρα με το ιδανικό κουμπί του ποντικιού. Αυτό επιτρέπει την επιλογή ακμής βρόχου. Τώρα, στη γραμμή εργαλείων εργαλείων πλέγματος (αριστερή πλευρά), χτυπήστε εξερχόμενα και πατήστε το “Z” κρίσιμο στο πληκτρολόγιό σας για να κλειδώσετε την είσοδο του ποντικιού σας σε έναν άξονα κίνησης.

Και πάλι στην ιδανική γραμμή εργαλείων, θα δείτε ένα τρίο κουτιών που έχουν επισημανθεί ‘Vector’. Αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο ο μακρινός μπλέντερ θα εξωθήσει …. εξώθηση στον άξονα Χ, Υ και Ζ. Θέλουμε να εξοντώσουμε αυτή την άκρη 7/16 “(ή 0,4375 δεκαδικά ίντσες στην αρνητική κατεύθυνση Ζ. Αυτό είναι αρκετά εύκολο.

Εδώ είναι αυτό που καταλήγουμε όταν αυτό γίνεται. Ναι, μου πήρε χίλιες λέξεις για να περιγράψω πώς να δημιουργήσετε ένα πλυντήριο σε μπλέντερ.

Τι μόλις μάθατε;
Όσον αφορά τη δημιουργία του «πράγματος» μας στο Blender, δεν είχαμε πολύ μακριά. Υπάρχουν ακόμα φλάντζες και τρύπες και στρογγυλά επιλέγουν, αλλά αυτό είναι μόνο ένα μέρος ενός από αυτό το μαξιλάρι του μπλέντερ. Ας ελπίσουμε ότι αυτό χρησίμευσε ως καλή εισαγωγή στα μάτια του μπλέντερ και να επεξεργαστεί τα πρόσωπα και τις άκρες των ματιών.

Θα σας δούμε εδώ την επόμενη εβδομάδα!